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Glosario de términos

Accesibilidad

La accesibilidad es aquella cualidad de una página o un sitio web por la que sus contenidos y servicios están disponibles para cualquier persona, con independencia de cual sea su contexto de navegación.

Accesibilidad es un término genérico que se puede aplicar a diversas situaciones:
  • La dificultad o no de acceso de las personas con discapacidades a los recursos de Internet, de los ordenadores o de los sistemas de telecomunicación.
  • La capacidad de acceder a un recurso independientemente del sistema de acceso al mismo.

Análisis de expertos o evaluación heurística

Evaluación de la usabilidad realizada por expertos de acuerdo con los principios de la HCI (Human Computer Interaction).

En estos análisis el examinador se basa en los principios heurísticos y en la lógica de la presentación de la información en línea para adecuar el sitio web a los esquemas mentales del usuario.

Características:

  • Rápida planificación y ejecución
  • Costes flexibles
  • Ningún valor cuantitativo

ANOVA (Analysis Of Variance)

Análisis de la variación. En muchos estudios de usabilidad y de percepción visual es importante comprender la relatividad de los datos recogidos ya que éstos varían sustancialmente de unas personas a otras, por lo que su interpretación debe tener en cuenta las características propias de cada individuo antes de relacionarlas con las de los restantes componentes del grupo de estudio. Es por ello que la lectura de los cambios registrados (ANOVA) puede ser más significativa que los propios valores absolutos recogidos en un estudio.

Área de Interés Visual (AVI)

También conocida como "cluster" o "Area Of Interest (AOI)", es la zona de la imagen analizada que recibe especial atención por parte del observador y donde hay más densidad de puntos de fijación de la mirada.
Esta concentración de varios puntos de fijación (o “gaze”) realizadas en determinadas partes cerradas de la pantalla indican el interés que han despertado algunos elementos de la interfaz.
Una fijación fuera del campo de interés en donde se ha iniciado un “gaze” marca el final de dicho campo.

Arquitectura de la Información (IA)

La arquitectura de información (AI) se ocupa del diseño estructural de los sistemas de información. Su problema central es la organización, recuperación y presentación de información mediante el diseño de ambientes intuitivos, por lo que engloba tanto a la estructura propuesta para el contenido, como a los mecanismos necesarios para conocer y explorar esa estructura.

La AI guarda una estrecha relación con la biblioteconomía; aprovechando el conocimiento establecido en cuanto a organización y gestión de información y profundizando en las áreas de categorización y metadatos.

Para crear una correcta arquitectura de la información es importante conjugar bien qué tenemos (modelo de contenidos/servicios) y presentarlo conforme a las necesidades de nuestros usuarios (sus modelos mentales).
Una descripción basada en el conocimiento del usuario nos llevará a un modelo de tareas, mientras que una descripción del sistema nos conducirá a un modelo arquitectónico.

La Arquitectura de Información debe tener en cuenta:

  1. Los intereses y objetivos del cliente ( que contrata los servicios del AI)
  2. El público objetivo, target o usuario final que va a usar la web.

Attentive User Interface (AUI)

Interfaz de usuario basada en la atención. El desarrollo de esta tecnología se centra en la observación con el fin de hacer más eficaz el manejo del ordenador.
Actualmente, el uso del ratón con los ojos es uno de sus principales avances y se fundamenta en un uso interactivo de la mirada a través de un eye-tracker para permitir a personas con determinados tipos de discapacidad (esclerosis múltiple por ejemplo), el acceso a las nuevas tecnologías.

Attraction of Screen Area (ASA)

ASA es el nivel relativo de atracción de determinada zona en la pantalla una vez a sido examinada. Su valor se calcula dividiendo las fijaciones en una zona determinada entre la suma de la totalidad de todas ellas.

Audiencia objetivo

Podría traducirse como perfil de cliente al que se va a enfocar la aplicación.
La correcta definición los distintos perfiles de audiencia del sitio web es fundamental para la selección de los candidatos a las pruebas de usabilidad.

Banner-branding

Se entiende por banner-branding, por contraposición al banner tradicional que anuncia un producto o servicio, al anuncio publicado en Internet que tiene por objeto crear o consolidar una imagen de marca, el nombre de una web o empresa, sin que haga referencia a ningún producto en concreto.

Behavior Graph (BG)

Un gráfico de comportamiento consiste en una sencilla imagen en la que se explican, (generalmente a través de filtros o programas específicos,) métricas extraídas de los análisis del uso.

Benchmarking (BMK)

El benchmarking consiste en el proceso continuo de medir productos y procesos propios con respecto a los competidores que se encuentran más aventajados o en mejor posición y emular lo que ha permitido ese mayor éxito.
Los análisis de benchmarking pueden ser muy interesantes para comparar puntos fuertes y débiles y mejorar nuestra empresa.
Pese a que el Benchmarking es una herramienta competitiva muy accesible en las Nuevas Tecnologías, no debe definir la estrategia a seguir. Comparar nos ayuda a mejorar, imitar nos mantendrá siempre detrás de la competencia.

Bottom-Up method

El contenido semántico de la escena (tal como el color, homogeneidad, y varias cualidades más) puede atraer la atención y modificar los modos de exploración ocular.
El método Bottom-Up refleja las calidades inherentes a la escena visual en sí misma desde un punto de vista explícito y basado enteramente en la observación de los datos sin las teorías predefinidas que relacionan los movimientos del ojo a la actividad cognoscitiva.

Business Intelligence(BI)

La Inteligencia de Negocios o Business Intelligence (BI) se puede definir como el proceso de analizar los datos acumulados en la empresa y extraer conocimiento de ellos. Dentro de las fuentes de información relevantes se incluyen las bases de datos de los clientes, información de la cadena de suministro y actividades de marketing, por ejemplo.

Caso de uso (UC)

Un caso de uso es una secuencia de transacciones que son desarrolladas por un sistema en respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio sistema.
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/o otros sistemas.

Checklist de Usabilidad

Lista de criterios que utilizan los evaluadores expertos en sus análisis heurísticos para determinar si el Sitio Web que se analiza cumple con las características o estándares de usabilidad más comunes.
Estos criterios tienen su origen en los principios de la IPO/HCI, aunque pueden ampliarse de forma que se ajusten a las preferencias de cada examinador.

Ciencia cognitiva

Es el ámbito de conocimiento e investigación definido por los procesos de adquisición de conocimientos y por su modo de constitución. No es una ciencia «en sí», sino un campo de investigación y de desarrollo de aplicaciones.
Un concepto medular en la ciencia cognitiva es el de información, entendida como «contenido» y considerada no tanto en su transmisión sino en su conservación y uso.

Cross-Browsing

El cross-browsing consiste en hacer nuestra web compatible para cualquier navegador manteniendo la misma apariencia en cualquiera de ellos.

Cumulative Fixation Time plot (CFT)

El diagrama del tiempo de fijación acumulativo es una descriptiva representación topográfica propuesta por Latimer como esquema visual de localización y duración de la mirada.

Densidad espacial

La densidad espacial se calcula por la distribución espacial de los puntos de fijación de una interfaz. El valor de densidad es igual al número de celdas que contienen por lo menos una fijación, dividido por el número total de las celdas de la rejilla.

Diseño Centrado en el Usuario (UCD)

El Diseño Centrado en el Usuario es una metodología que se caracteriza por enfocar todo el proceso de diseño y desarrollo hacia las personas, sus necesidades, características y objetivos. (Sin perder de vista los objetivos del negocio, por supuesto)

Lo cual implica:

  • Involucrar a los usuarios desde el comienzo del proceso de desarrollo
  • Conocer cómo son, qué necesitan, para qué usan el sitio o software
  • Testar el producto con los propios usuarios
  • Investigar cómo es su experiencia de uso

Diseñador Gráfico

El diseñador gráfico actúa como codificador entre el emisor (anunciante) y el receptor (cliente), su tarea es semiótica y su finalidad optimizar la comunicación.

El acto de diseñar es principalmente un proceso conceptual y su actividad:

  • Estratégica:
    ha de elaborar una estrategia de diseño para su cliente
  • Investigadora:
    debe explorar y analizar una gran cantidad de informaciones diversas
  • Creativa:
    debe utilizar su capacidad creativa y los datos disponibles para resolver un problema de diseño
  • Técnica:
    debe aplicar la solución elegida

Diseño Gráfico

El diseño de una composición gráfica es la adecuación de distintos elementos gráficos dentro de un espacio visual, combinándolos de tal forma que todos ellos puedan aportar un significado a la misma, consiguiendo transmitir un mensaje claro al espectador.

El diseño gráfico ha de tener en cuenta los aspectos psicológicos de la percepción humana y las significaciones que pueden tener ciertos elementos, eligiendo éstos de forma que cada uno de ellos tenga un porqué en la composición y buscando un equilibrio lógico entre las sensaciones visuales y la información ofrecida.
Lo más importante de toda composición es el mensaje que subyace bajo ella. Es trabajo del diseñador buscar la máxima eficacia comunicativa, transmitiendo ese mensaje por medio de una composición que impacte visualmente al espectador y le haga receptivo.

Diseño de la información

Diseño de la presentación de la información para facilitar el entendimiento.
La disciplina Diseño de la Información se encarga de diseñar, crear y producir información orientada al usuario final, centrándose principalmente en la distribución del contenido para una correcta comprensión visual del mismo.

Se trata de una actividad principalmente informativa y comunicativa, cuyo destinatario final es el usuario/lector y cuyo medio es el documento digital, construido dentro del marco de la arquitectura de la información.


Diseño de la interacción

El diseño de la interacción surge a mediados de los años noventa como respuesta a la creciente necesidad por refinar la concepción de las soluciones de diseño y resolver los detalles semánticos entre la comunicación humano-producto. Tiene dos vertientes:

  • diseño de interfaces
  • diseño de objetos

Respecto a la primera consiste en el desarrollo del flujo de las aplicaciones para facilitar las tareas del usuario, definiendo cómo el usuario interactúa con la funcionalidad del sitio.

El Diseño de la Interacción no es una metodología de diseño gráfico, sino una disciplina completa que abarca desde la definición de las funcionalidades que debe soportar el sitio hasta cómo debe estar organizado. Por ello, Diseño Gráfico no es lo mismo que Diseño Web, ya que este último implica el análisis y desarrollo de la interacción y experiencia de usuario de la información en línea.

Diseñar para la web significa crear algo bidimensional (como elementos impresos) pero con una funcionalidad tal que la empareja con el diseño de productos, debido a que un sitio web se ve pero también se usa.


Diseño de la navegación

Diseño de elementos de interfaz para facilitar el movimiento de los usuarios a través de la arquitectura de la información.


Diseño visual

El diseño visual es una disciplina profesional que estudia los sistemas de información, con el objeto de convertir los datos en formas visuales, teniendo en cuenta los procesos perceptivos.
Permite la creación de amplios sistemas comunicativos, basados en la ergonomía que permitan al usuario una relación más natural con dicha información.

El diseño visual integra elementos de la comunicación visual impresa, los medios audiovisuales y digitales, el diseño ambiental (señalética, elementos en el espacio publico entre otros) y los nuevos espacios de comunicación visual que surgen a partir de las nuevas tecnologías.
Un diseño visual adecuado es aquel que es apropiado para la audiencia y el mensaje que está transmitiendo.


Electroencefalograma (EEG)

Un electroencefalograma (EEG) es un estudio mediante el cual se mide la actividad eléctrica en el cerebro (ondas cerebrales) a través de pequeños electrodos.


EMMA (Eye Movement and Movement of Attention model)

El movimiento del ojo y el movimiento del modelo de atención de Salvucci es un acercamiento hacia la relación entre los movimientos del ojo y los procesos cognoscitivos que determinan la codificación visual.


Empírico

Procedimiento fundado en la práctica y la experiencia, por lo que es experimental, práctico, concreto y probado.


Ergonomía

Ciencia presente desde mediados del siglo XX que estudia la capacidad y la psicología del hombre en relación con su trabajo y la maquinaria que maneja para trata de mejorar las condiciones que se establecen entre ellos.
Dentro de la ergonomía, (y más concretamente dentro de la psicología cognitiva) se aplican diversas técnicas de investigación de personas para el correcto diseño de herramientas con el fin de ser utilizadas para alguna función, tarea o actividad.


Escalabilidad

La posibilidad de un sistema de incrementar su capacidad para adaptarse a un incremento de sus exigencias.


Escenario de Uso

Un escenario de uso es una historia de ficción con representación de personajes, sucesos, productos y entornos.

En los test de usabilidad, el escenario de uso consiste en la descripción de una situación y tarea concreta para que el usuario asuma el papel y contexto correcto de la actividad que va a desarrollar en el portal web.

En lo que respecta al diseño, los escenarios de uso ayudan al diseñador a explorar ideas y tomar decisiones de diseño en situaciones concretas.
Conviene pensar en más de un escenario para reflejar diferentes situaciones y puntos de vista.


Evaluación Heurística (Expert Advice) o Test Heurístico

Modalidad en la inspección de usabilidad, (desarrollado por Molich y Nielsen en 1990), donde los especialistas evalúan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue una lista de principios de usabilidad comúnmente aceptadas, “la heurística”.

Las revisiones por expertos permiten mucha flexibilidad ya que pueden fijarse en diferentes momentos del proceso de implementación.
Los conocimientos y experiencia del evaluador son la clave de la calidad de las conclusiones extraidas.


Experiencia de usuario (UE)

La experiencia de usuario es un concepto abstracto que refleja todo lo que se siente a través de la interacción con la comunicación.

La usabilidad se encarga de que el sitio será fácil de usar y funcional, estudia la interacción entre el usuario y la interfaz gráfica, intenta maximizar los resultados de las tareas y propone soluciones a las carencias o defectos detectados, pero no garantizará la calidad de la experiencia del usuario.
El grado de satisfacción de la experiencia del usuario depende, además de la usabilidad, de otras disciplinas que se complementan y deben actuar como un todo.
Lo que se busca es el equilibrio entre lo creativo y lo usable, lo evidente y lo sugerente, lo comercial y lo práctico.


Eye tracking system (Eyegaze)

Un eye tracker consiste en un aparato de seguimiento ocular que estudia la forma de observar de un ser humano.
Captura una amplia variedad de datos; como las diferentes trayectorias recorridas en cada observación y la dilatación de la pupila, aportando información valiosa para múltiples aplicaciones, que básicamente se pueden dividir en dos grupos, aquellas que sirven para interactuar con la computadora (modo activo) y aquellas destinadas al estudio de la observación (modo pasivo).

Los investigadores han utilizado esta técnica para estudiar cómo leen las personas, solucionan problemas, miran cuadros, exploran paneles de instrumentos y realizan tareas complejas. Hoy proporciona gran valor en el análisis de sitios web y anuncios publicitarios, además de ayudar en otras muchas formas de investigación del comportamiento del ser humano.

Los sistemas de eye tracking (seguimiento del ojo) comprenden una variada gama de dispositivos, lo que les hace más adecuados o menos dependiendo del uso que se les quiera dar. Por sus características básicas podemos clasificarlos como intrusivos y no-intrusivos. Los primeros se sitúan en la cabeza a modo de casco o gafa, lo que permite mayor flexibilidad de movimientos del usuario pero también les hace más aparatosos. Por otro lado, los no-intrusivos registran los datos de forma remota a través de una cámara que enfoca a la cara, permitiendo un entorno completamente normal y reduciendo la fatiga en los casos de estudios prolongados.

La reflexión que produce el centro de la pupila en la córnea, conocido como el método Pupil-Centre/Corneal-Reflection (PCCR) es el más usado, pero existen otros que se valen de electrodos en la piel (electro oculografia o EOG) o lentes de contacto marcadas.


Facilidad de aprendizaje

La facilidad de aprendizaje es una medida de tiempo requerido para trabajar con cierto grado de eficiencia en el uso de una herramienta y además retener esos conocimientos tras cierto tiempo sin usarla.


Facilidad de uso

La facilidad de uso está en relación directa con la eficiencia o efectividad, medida como velocidad o cantidad de posibles errores.
Una herramienta muy fácil de usar permitirá a su usuario efectuar más operaciones por unidad de tiempo (o menor tiempo para la misma operación) y disminuirá la probabilidad de que ocurran errores.


Fijación (Fixation) o punto de fijación

Una punto de fijación es un foco de atención prestada por el ojo en un determinado elemento de la interfaz, por ejemplo. En líneas generales dura el tiempo necesario para que se produzca el proceso cognoscitivo de comprender el elemento en cuestión.

Desde un punto de vista cognitivo, es precisamente durante el tiempo que comprende una fijación, (con una duración mínima de unos 50 msgs.), cuando se produce la recogida efectiva de información del medio, se integra la información precedente con la venidera y se planifica a qué zonas de la periferia visual se dirigirá la siguiente fijación ocular.

La variabilidad de la duración de las fijaciones que se producen sobre distintas zonas de una escena visual puede ser relativamente grande. Las características visuales y el significado de la información de la zona de la escena sobre la que se produce una fijación concreta influyen en la duración de ésta.

  • Micromovimientos de fijación
    Durante las fijaciones oculares es posible descubrir micromovimientos de naturaleza involuntaria, con una amplitud inferior a 1º, cuya misión es ubicar la imagen lo más exactamente posible en la fóvea.
  • Número de fijaciones
    La suma total de puntos de fijación sobre una determinada zona.
    Desde un punto de vista analítico un número excesivo de fijaciones puede ser interpretado como dificultad en la exploración y comprensión de la información.
  • Duración de la Fijación
    La cantidad total de tiempo de fijación en un campo de interés (AOI) normalmente se interpreta como la cantidad de tiempo requerido para procesar la información y puede relacionarse como la cantidad de interés que un espectador tiene en ese elemento visual particular.
    Fijaciones excesivamente largas pueden indicar determinada dificultad o complejidad a la hora de extraer dicha información.

Filtraje Cooperativo (collaborative filtering)

En el filtraje cooperativo los propios usuarios valoran de una manera informal la información que han encontrado en nuestro sitio y se ayudan mutuamente a encontrar otra que pueda ser de interés.
Estos sistemas utilizan las valoraciones de los usuarios para construir perfiles que permiten la predicción de otros productos no vistos por él, pero que podrían ser de su interés.


Findability

Es la posibilidad de que determinada información sea encontrada, localizada, o recuperada.También se conoce como buscabilidad.

En la findability intervienen el posicionamiento en índices de búsqueda, la predisponibilidad de nuestro sitio a ser recuperado por motores de búsqueda (search engine optimization o SEO), la promoción que hayamos realizado, etc.
Pero la findability también abarca los medios de que disponga nuestro sitio web para encontrar información dentro de éste (buscadores locales, correcta arquitectura de la información, etc.), ofreciendo gran flexibilidad a usuarios con diferentes gustos, intereses ó necesidades.


Fóvea

El ojo humano abarca un campo de visión de alrededor de 200º, sin embargo tan solo recibe información detallada de 2º. Esta región, del tamaño del área divisada a través del cañón de un arma se llama fóvea, que es una pequeña depresión de la retina que constituye el punto de máxima agudeza visual.
Sus movimientos alcanzan velocidades de alrededor de los 500º por segundo, durante los cuales su sensibilidad disminuye hasta el límite de casi no ver nada.


Fricción cognitiva

Dificultad de entendimiento de los esquemas de uso de los objetos, que se ve incrementada en relación a la cantidad de funcionalidades que pueda desempeñar.


Frecuencia de parpadeo

La frecuencia de parpadeo es otro factor que puede medir la carga de trabajo (dificultad) relacionada con una tarea determinada.
Una frecuencia de parpadeo reducida se asocia con el esfuerzo, dando así una medida para evaluar determinados procesos en el comienzo y finalización de una tarea.


Gaze

Serie de fijaciones consecutivas dentro de una área de interés determinada (AOI).

  • Gaze duration

  • Duración de la mirada (gaze). Tiempo total de duración que suman una serie de consecutivas fijaciones dentro de un área de interés (AOI).
    También puede incluir una (relativamente) pequeña cantidad de sacádicos entre ellas.
    También se utilizan términos como “dwell”, “glance,” o “fixation cycle,” para definir este concepto. De estos últimos, “glance” es el más extendido.
  • Gaze Orientation

  • Calculado a partir de las coordenadas de las fijaciones que la componen, la orientación del “gaze” se define como el cambio de valores entre las coordenadas verticales y horizontales de dos fijaciones.
  • Moving gaze
    Número de consecutivas fijaciones que progresan en una misma dirección. Son vectores que forman parte de los diferentes scanpaths o trayectorias de la exploración.

GOMS

Acrónimo de la familia de técnicas (objetivos, operadores, métodos y reglas de selección) propuesta por Card, Moran, y Newell (1983) para modelar y describir las prestaciones de las tareas desde el punto de vista humano.

  • Objetivos (Goals)
    Objetivos del usuario, describen lo que pretende conseguir.
  • Operadores (Operators)
    Acciones básicas que se deben llevar a cabo para utilizar el sistema.
  • Métodos (Methods)
    Existen diferentes alternativas para conseguir un objetivo.
  • Reglas de selección (Selection rules)
    Elección entre posibles alternativas para alcanzar un objetivo.

Grupo de discusión dirigido

El focus group o grupo de discusión dirigido es una técnica de indagación donde se reúne de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con un producto determinado.

Es fundamental el papel del moderador, que dictará los aspectos a discutir y deberá guiar el debate de forma que la interacción entre el grupo saque a la luz tanto experiencias comunes como ideas particulares relacionadas con el producto.
Esta técnica es de mucha utilidad para mejorar productos ya existentes en el mercado o en etapas temprana de desarrollo, para detectar las necesidades de los futuros usuarios del producto.

Heurística

La heurística es un conjunto de reglas a seguir basadas en la experiencia (información empírica) para la validación de un procedimiento.

Características de la heurística en usabilidad:

  • Se basa en una “checklist” o conjunto de reglas confeccionada por cada evaluador.
  • Mejor si son más de un examinador y pertenecen a distintas áreas del conocimiento (psicología, ciencias de la información, diseño...etc).

Metodología:

  1. Cada evaluador inspecciona la interfaz de forma independiente.
  2. Después se discuten los hallazgos.

Image Processing Algorithms (IPAs)

Algoritmos para el procesamiento de la imagen. Sirven para detectar automáticamente las regiones o zonas de interés de una imagen únicamente por sus características propias, (como los valores cromáticos, de contraste, definición...etc), y no las semánticas. A estas zonas se las conocen como aROIs (algorithmically detected ROIs)

Infoxicación

Intoxicación intelectual producida por un exceso de información.
El exceso de información que se produce con el alud de información disponible hoy en día produce una dificultad para digerir tanto volumen en tan poco tiempo.
Una consecuencia de ello es la conversión del tiempo en un bien muy escaso y la búsqueda de la atención de la audiencia como una de las prioridades en Internet.


Ingeniería de Usabilidad (UE - Usability Engineering)

Ingeniería de Usabilidad es la ciencia que estudia la definición y medida, (y por consiguiente de mejora), de la utilidad de los productos, (páginas web, programas informáticos, computadoras...etc)
Se desarrolló debido a la necesidad de apartarla del plano subjetivo hacia una cualidad cuantificable. La ingeniería de usabilidad provee de técnicas estructuradas para lograr un nivel de usabilidad óptimo en el diseño de una interfaz de usuario durante el proceso de desarrollo.

El proceso básico comprende los siguientes pasos:

  • Define las cualidades mensurables de usabilidad
  • Fija los niveles cuantitativos de usabilidad, constituyendo objetivos para cada caso
  • Prueba el producto tomando como referencia dichos objetivos.
  • Si es necesario algún diseño adicional, analiza los distintos problemas emergentes
  • Analiza el impacto de las posibles soluciones
  • Incorpora en el diseño del producto la retroalimentación con el usuario

La ingeniería de usabilidad es flexible en cuanto a su uso y metodología. Puede ser aplicada a las nuevas versiones de productos existentes, a productos nuevos que se incorporarán a un mercado con competidores establecidos, o a productos totalmente innovadores.

La ingeniería de la usabilidad no especifica métodos particulares para conseguir cada uno de los objetivos previstos ya que son los ingenieros de usabilidad los que deben elegir los métodos más oportunos para cada caso.
La condición indispensable de la ingeniería de usabilidad es que proporciona resultados cuantitativos que pueden ser comparados de forma explícita.


Inhibition Of Return (IOR)

Se conoce como la detección y posterior inhibición de aquellos elementos o zonas que han sido observadas recientemente, de tal manera que pierden foco de atención y como resultado los tiempos de reacción son perceptiblemente más elevados.
IOR implica el mecanismo de selección, (gracias a la memoria reciente de los lugares ya visitados), centrado en los nuevos puntos de atención.


Inspección de consistencia

En la inspección de consistencia los expertos en diseño visual y diseño de la interacción examinan la interfaz de la web, verificando la solidez en la terminología, tipografías, esquemas de colores, disposición de los elementos en la pantalla...etc.


Interacción constructiva

La interacción constructiva es un método de test de usabilidad que se deriva del conocido “thinking aloud” en donde dos o más usuarios hacen el test simultáneamente, facilitando el diálogo entre ellos y el contraste de opiniones.
Este método también se conoce como “Aprendizaje por Descubrimiento Conjunto” (Co-discovery Learning).


Interacción Persona-Ordenador (IPO)

La disciplina de Interacción Persona-Ordenador (IPO) se conoce internacionalmente como Human-Computer Interaction (HCI) o Computer-Human Interaction (CHI).

Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso humano. Utiliza conocimientos, métodos y disciplinas muy diferentes: informática, sicología, ciencias sociales o ergonomía.
Consiste en el estudio de cómo las personas interactúan con los ordenadores. Estudia hasta qué punto los ordenadores y sus aplicaciones (incluídas las páginas web) están o no desarrollados para interactuar de manera exitosa con las personas. En otras palabras, si el uso de ordenadores es amigable y fácil de usar.


Interfaz gráfica de usuario (GUI)

Término aplicado a la representación gráfica de la manipulación de los comandos de un programa, se caracteriza por la utilización de iconos y elementos gráficos en su concepción.
Los interfaces gráficos -Windows es el ejemplo típico- permiten el aprendizaje intuitivo de los programas, facilitando y reduciendo el tiempo de formación y aumentando la productividad.


Logging (Grabación del uso)

El logging permite medir la navegación del usuario recogiendo gracias a un programa informático las estadísticas (logs) del uso del sistema mientras el usuario navega en el trascurso del test.


Mapa de fijaciones (Fixation Map)

Es la traducción en un esquema visual de los resultados obtenidos y convenientemente filtrados relativos a las distintas fijaciones y sus características en relación con el estudio.


Matriz de transición

La matriz de transición expresa la frecuencia de las transiciones de movimientos oculares entre diferentes áreas de interés (AOI)
Esta medida considera las zonas de búsqueda y los movimientos a la vez. También conocido como “link análisis”, las transiciones frecuentes de una región a otra indican una búsqueda extensa y una exploración ineficiente.


Método del conductor

Variante del clásico test de usabilidad en donde el experto (conductor) interactúa con el usuario sujeto a la prueba con el objetivo es indagar más profundamente en las necesidades de información y navegación de los usuarios. La experiencia del evaluador es fundamental para mantener la objetividad de los resultados.


Modelado del usuario

Definición de clases o perfiles de usuarios en base a la información obtenida de la fase de planificación estratégica.


Modelo Mental (del usuario)

La forma en que el usuario piensa realizar las tareas y alcanzar sus objetivos


Normalización

La teoría de normalización consiste en obtener esquemas relacionales que cumplan unas determinadas condiciones y se centra en las determinadas formas normales. Se dice que un esquema de relación está en una determinada forma normal si satisface un conjunto determinado de restricciones.


Object-related actions

Land, Mennie & Rusted (1999) hacen referencia a las “Object-related actions” como aquellas tareas que relacionan los datos extraídos del seguimiento ocular con otras medidas registradas en el estudio; impresiones en el teclado o movimientos del ratón, por ejemplo.


Observación de campo

La observación de campo es un método de indagación que consiste en observar a los usuarios representativos en su propio lugar de trabajo, de forma que pretende ser una aproximación a la “realidad del uso” lo más cercana posible.
Se utiliza en etapas de desarrollo de un producto o en la optimización de uno ya existente.


Paratexto

El paratexto conforma una nueva mirada explorativa que permite la inclusión de un sistema de lecturas de coordenadas espaciales para la búsqueda de datos. Con cierta frecuencia es utilizado como base para analizar en un contexto la aplicación contextual interpretativa, es decir, una exploración en cuanto a formas externas en correspondencia directa con el contenido de la información. Dicha estructura se constituye en un método eficaz al momento de organizar una lectura no lineal de textos, gráficos, esquemas, organigramas, etcétera. Se puede considerar 'paratexto' a la composición de diferentes elementos que se presentan visualmente al lector, y que, a partir de una interrelación específica entre sí y con el texto base, complementan la significación informativa del discurso.


Paseo cognitivo (Cognitive walkthrough)

El paseo cognitivo es una técnica de revisión donde los evaluadores expertos "simulan" el comportamiento que tendría un usuario al hacer uso del sistema.
Es de especial utilidad para el planteamiento de un prototipo de baja fidelidad en a las etapas de conceptualización y diseño de un nuevo producto.

Recorrido cognitivo plural:
Método de inspección desarrollado por IBM que consiste en el debate y la puesta en común de los recorridos cognitivos realizados entre tres tipos de participantes, los usuarios representativos, los desarrolladores del producto y finalmente los expertos en usabilidad.

Patrón de exploración (ScanPath)

La secuencia de movimientos sacádicos y fijaciones definen el patrón de escaneo visual durante el cual se buscan y perciben los distintos elementos. La trayectoria de exploración es la línea que conecta varias fijaciones de forma consecutiva.
Estas transiciones que se producen entre las distintas regiones de interés nos permiten seguir el proceso de construcción del modelo mental de cada documento y nos indican las distintas formas de buscar la información.

La duración de Scanpath se relaciona más con la complejidad del proceso de búsqueda que con su eficiencia. Las medidas derivadas de la transición entre las diferentes áreas de interés pueden indicar la eficacia en la disposición de los elementos de la interfaz utilizada.
En líneas generales, la trayectoria óptima de exploración para realizar una tarea es una línea lo más rápida y directa posible hacia el objetivo deseado. Scanpaths más cortos parecen indicar que la información está bien organizada y que la información es fácil de encontrar.


Percentage Change in Pupil Size (PCPS)

Cambio porcentual del tamaño de la pupila. La variación de tamaño (diámetro) de la pupila sirve para medir el nivel de esfuerzo en la resolución de una determinada tarea.

Percepción visual

La percepción visual es el proceso de recepción e interpretación significativa de cualquier información recibida.
Ojo y cerebro tienden a comprender y organizar lo que vemos imponiéndole un sentido racional, aunque particularizado por la experiencia de cada individuo. Tras esa primera función de reconocimiento, nuestro sentido de la percepción entra en una fase analítica que comprende la interpretación y organización del estímulo percibido, mediante la cual se estructuran los elementos de esa información, distinguiendo entre fondo y figura, contornos, tamaños, contrastes, colores, grupos, etc. Igualmente por la percepción tendemos a complementar aquellos elementos que puedan dar definición, simetría, continuidad, unificación y "buena forma" a la información visual.

La decodificación del significado de la información visual va a depender también de otros factores de influencia recopilados por la experiencia personal e intelectual de cada individuo, lo que en definitiva hacen que la misma se realice bajo un aspecto puramente subjetivo.


Personajes

También se las conoce como “personas”. Sirven para representar las cualidades arquetípicas de nuestra audiencia.
En el fondo es una técnica que facilita ponerse en el lugar del usuario y diseñar adecuadamente para éste. (Introducida en 1999 por A. Cooper, PROGRAMADOR y “padre del Visual Basic”).

El enfoque "persona" enfatizará la importancia del diseño centrado en el usuario dentro de la empresa, haciendo que hablemos de personas específicas y no de usuarios abstractos.


Principal foco de atención (PAF – Primary Attention Focus)

Punto o zona de interés en donde el sujeto analizado con eye-tracker ha prestado mayor interés.


Primer Foco Significativo de Atención (FSAF - First Significant Attention Focus)

Hace referencia a la primera fijación o área de interés visual relevante en donde se sitúa la mirada del espectador una vez sobrepasada la barrera del umbral de posicionamiento.

Esta información es especialmente relevante en situaciones o contextos en donde hay un tiempo reducido para llamar la atención del usuario y/o este último no es muy receptivo hacia ese tipo de información, como en el caso de la publicidad.

No confundir con el Principal Foco de Atención (PAF), ya que este último no depende del orden de los puntos de atención, sino que tan sólo cuantifica su relevancia.


Prototipado

La aplicación de la técnica de prototipado va a ser fundamental en el desarrollo de los métodos para la inspección y test de un producto ya que, en ocasiones, no será el producto final lo que se someta a los diversos experimentos, sino un prototipo del mismo con determinadas características, en virtud de las cuales se enfocarán los métodos en una dirección concreta.

Se trata, simplemente, de testear haciendo uso del modelo de acuerdo con las características del prototipo en cuanto a interfaz, funcionalidad, posibilidades de ampliación,...etc.


Prototipo

Un prototipo es un modelo de representación, demostración o simulación de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad.

El detalle de los prototipos puede variar desde sencillas reflexiones sobre el papel (dibujos y esquemas) a interfaces parcial o totalmente funcionales (prototipos verticales de alta fidelidad).
Esto es, desde un versión alfa (prototipos horizontales con poco nivel de interacción y baja fidelidad) hasta la funcionalidad completa (versión beta).


Pupil-Centre/Corneal-Reflection (PCCR)

El método más utilizado por muchos eye trackers para determinar la dirección de la mirada.
La pupila tiene la propiedad de no reflejar la luz que incide sobre ella directamente. Esta característica especial se aprovecha para hacer incidir sobre el ojo varios haces de luz infrarroja (inofensiva para los ojos). Esta luz no es perceptible por el ser humano pero si puede ser captada por una cámara de alta resolución, lo que permite saber en base a la localización de la pupila en que parte de la pantalla se está mirando.
La dirección se calcula comparando la posición de la pupila y su relación con el “glint”, una pequeña reflexión de luz sobre la córnea que luz infrarroja hace seguir más fácilmente.


Pupilometría

Ciencia que estudia las alteraciones de la pupila según los sentimientos o las emociones del receptor respecto a lo que esta viendo.
Las diferentes reacciones de la pupila forman un factor fisiológico sensible a los cambios del sistema nervioso o a la actividad mental. La pupila se ve influenciada por la concentración mental, la ansiedad, la atención, la motivación, el entusiasmo emocional y otras causas.

La contracción de la pupila así como su dilatación reflejan el nivel de estímulo emocional, de forma que el tamaño de la pupila de los usuarios se incrementa al inicio de una tarea y disminuye al final de ésta.

Required Fixation Locations (RFL)

En el estudio con herramientas de seguimiento de la mirada normalmente es necesario un chequeo previo de cada participante para calibrarla a las particularidades visuales de cada individuo. Este proceso de localización de las fijaciones consiste simplemente en dirigir la mirada hacia determinados puntos de la pantalla con el fin de ajustar el eye-tracker.


Return Over Investment (ROI)

Retorno sobre la inversión. Es un indicador financiero que nos permite saber el rendimiento de una inversión.


Sacádico

Movimiento balístico, (su nombre viene de “sacudida”), del ojo desde un punto a otro, cuya trayectoria no se puede alterar una vez iniciada, (es en línea recta).
Su función es la de dirigir la mirada hacia el objeto que queremos observar y colocar la imagen sobre la sobre la fóvea rápidamente. Este tipo de movimientos pueden ser voluntarios o involuntarios, en cuyo caso es una reacción que tras la detección de un objeto por la retina periférica hace que la imagen de dicho objeto se forma sobre la fóvea para su observación con más detalle.
Duran entre 30 y 120 ms y pueden cubrir entre 1-40 grados de ángulo visual, ángulo a partir del cual se hace preciso el movimiento de la cabeza para redirigir la mirada. Exhiben un periodo de latencia (TR sacádico) que oscila entre 180 y 300 msgs y su dirección se mide con el ángulo del vector que une una fijación con otra.

Durante la ocurrencia del sacádico se ocasiona el denominado fenómeno de supresión sacádica, es decir, durante el movimiento la recogida de información visual del medio queda prácticamente interrumpida, por lo que o implican proceso o tratamiento de información, aunque cierta información periférica puede quedar reflejada. Entre los sacádicos se ubican las fijaciones oculares, periodos en los que el ojo permanece relativamente estacionario, con lo que se consigue centrar la proyección de un objeto en la fóvea.

Existe relación entre el tamaño del movimiento y su velocidad: a mayor amplitud del movimiento mayor velocidad. Asimismo su duración media de un sacádico también depende de su magnitud y oscila entre promedios de 30 y 120 msgs.

  • Micro sacádicos
    Fijaciones muy cercanas y consecutivas generalmente son traducidas por el sistema de eye track en una sola, (y por ello más larga), fijación. Los micro sacádicos son los que se producen entre dichas fijaciones.
  • Sacádicos regresivos
    En líneas generales, los movimientos regresivos vienen a traducirse como dificultad en la comprensión de aquello que se está observando.
    Por ejemplo, se producen cuando un lector experimenta determinada dificultad en la comprensión de un texto, con el fin de releerlo.
  • Sacádico corrector
    Cuando el eje ocular se dirige hacia determinado elemento visual, un pequeño movimiento sacádico (conocido como corrector) produce una nueva localización dentro del límite definido por dicho elemento.
  • Ratio de sacádicos
    El ratio de sacádicos constituye el número de sacádicos por el segundo, que disminuye con el incremento de la dificultad de la tarea o la carga mental.
  • Amplitud de un sacádico
    Se define amplitud de sacádico como la distancia cubierta por un sacádico.

Simulación Cognitiva (Cognitive Walkthrough)

Método de evaluación de usabilidad que consiste en simular todos y cada uno de los pasos (dudas, decisiones...etc) que se plantea el usuario al navegar por el sitio web.


Taxonomía

Ciencia que trata de los principios, métodos y fines de la clasificación.
En el ámbito de la arquitectura de la información de portales web, puede ser definida como el proceso general de organización de contenidos en diferentes categorías orientadas hacia su mejor navegación, organización y búsqueda.


Test retrospectivo

El test retrospectivo es la revisión de los diferentes registros, (la grabación de vídeo por ejemplo), que hayan sido tomados durante la prueba.


Test de usabilidad

Un test de usabilidad es una medida empírica de la usabilidad de una herramienta, aplicación o prototipo tomada a partir de usuarios verdaderos y tareas reales. Éstos realizan las tareas utilizando el sistema mientras los evaluadores analizan los resultados.
Se trata de una prueba llevada a cabo en "laboratorio", por lo que no debemos confundirla con un estudio de campo.

Se pueden llevar a cabo tests de usabilidad pequeños (5 usuarios y 2 ó 3 días de duración) hasta tests de gran escala (varias semanas y decenas de usuarios).

El test de usabilidad de un sitio, nos permitirá:

  • Verificar la existencia de posibles problemas de usabilidad en nuestro site actual
  • Encontrar posibles soluciones para los problemas
  • Establecer una medida inicial para comparar a la competencia

El objetivo de los test no es aprobar o desaprobar algo, sino permitir tomar decisiones informadas.
Los test no nos dirán qué acciones debemos tomar para solucionar los problemas de diseño, pero sí sobre qué aspectos problemáticos debemos ponernos manos a la obra.


Test retrospectivo

El test retrospectivo es la revisión de los diferentes registros, (la grabación de vídeo por ejemplo), que hayan sido tomados durante la prueba.


“String-edit” method

El método “String-edit” es una técnica que mide semejanzas entre las diferentes secuencias de exploración por medio de una métrica simple basada en las inserciones, cancelaciones y sustituciones requeridas para transformar una secuencia en otra, de forma que ayuda a detectar semejanzas entre las secuencias, a categorizarlas y extraer pautas.

El método consiste en traducir las diferentes zonas de interés para el examinador (LookZones) y su interrelación (desde el punto de vista de la navegación) en una secuencia de caracteres encadenados.

Por ejemplo, una secuencia como “Menú Izq-GruesoDeTexto-MenúSup-GruesoDeTexto” constituye una cadena de navegación. Bajo este sistema podría traducirse de forma simple como: I-T-S-T. Constituye por lo tanto una sencilla y flexible forma de comparar diferentes secuencias de observación y navegación reducidas a un nivel de comprensión muy básico.


Think-aloud

También conocido como "Protocolo de Pensamiento Manifiesto", el método conocido como “think-aloud” implica que los sujetos que realizan las pruebas de usabilidad digan en voz alta sus impresiones y pensamientos acerca de los diferentes elementos implicados en ellas.
Es particularmente útil en las etapas iniciales de desarrollo del producto, cuando el margen y flexibilidad para realizar los cambios es alto.


Time to Notice (TTN)

Tiempo empleado por el usuario para ver cada elemento por primera vez.
Relacionando estos datos relativos a los componentes de una imagen podemos conocer el orden de exploración y la capacidad de atracción propia de cada uno de ellos.


Top-Down method

Cada sitio web recibe visitas con diferentes propósitos que pueden condicionar el comportamiento y la atención de la visión del usuario.
El proceso Top-down hace referencia a los objetivos del usuario (naturaleza de la tarea ) y esquemas cognoscitivos preadquiridos cuando se observa una escena visual.
Está basado en hipótesis de teorías cognoscitivas o procedentes del campo del diseño.

Por ejemplo, estudios que evalúan la atracción visual de algún aspecto de la interfaz concluyen en que la ubicación de los anuncios (banners) en las páginas web es la evidencia objetiva que comunica y alerta de la poca relavancia de esa información.


TRIZ (Teoría para la Resolución de Problemas Inventivos)

Fué desarrollada en Rusia por el reconocido ingeniero, escritor y pedagogo Genrich Altschuller (1926 –1998).
La base de la teoría TRIZ se fundamenta en la idea de que todos los sistemas técnicos se desarrollan de acuerdo a leyes determinadas. La meta de este desarrollo es la aspiración de encontrar la realización ideal de las funciones requeridas. El contenido del desarrollo es la superación de las fuertes contradicciones físico-técnicas, que se formaron debido al desarrollo heterogéneo de la partes individuales del sistema y/o por qué un sistema no se desarrolla teniendo en cuenta el otro.
Si observamos el origen de los inventos desde el punto de vista de su sucesión cronológica, se refleja la evolución de cada tipo de éstos en un sistema técnico. Por eso el desarrollo de los inventos está sujeto también a determinadas regularidades.


Umbral de posicionamiento

Cuando vemos una imagen o exploramos una web buscando determinada información, previamente a la visualización de sus elementos o zonas de interés se produce lo que definimos como umbral de posicionamiento. Consiste en la exploración rápida y global que se hace sobre la escena que estamos observando antes de detenernos en su Primer Foco Significativo de Atención (FSAF - First Significant Attention Focus) o Área de Interés Visual (AVI).
Está inversamente relacionada con la IOR (Inhibition Of Return), de manera que a una mayor inhibición a estímulos repetitivos el tiempo de umbral de posicionamiento se reducirá proporcionalmente.


Umbral Significativo de Fijación (Significant Fixation Threshold o SFT)

Una fijación significativa es una fijación que dura más tiempo que un umbral variable, conocido como el umbral significativo de la fijación.
En aplicaciones para discapacitados por ejemplo, el programa podría traducirlo como un comando de acción, produciendo la pulsación de un botón en el caso de que así fuera.
En casos de análisis de uso o percepción visual, un punto relevante en donde se ha fijado la mirada.


Usabilidad

Es un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender. Se define coloquialmente como facilidad de uso, ya sea de una página web, una aplicación informática o cualquier otro sistema que interactúe con un usuario.

“Un sistema es sistema es usable si es fácil de usar y fácil de aprender”. Jenny Preece (1994).

La usabilidad es la percepción de qué tan consistente, organizada, eficiente, productiva, fácil de usar e intuitivo es el proceso de completar una tarea en particular dentro de un sistema, por lo que mide la calidad de la experiencia de los usuarios en el sitio, combinando variables cualitativas y cuantitativas.

La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:

  1. "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso"

    Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia.
    La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario.
    Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada.
  2. "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico"

Principios básicos en los que se basa la usabilidad:

  • Facilidad de Aprendizaje
  • Flexibilidad
El concepto de la usabilidad radica en estudiar la experiencia del usuario con el producto real en su entorno natural, lo que sólo es posible conseguir con tests de usuario. Es importante tener en cuenta este enfoque puesto que la usabilidad pretende evitar enunciar directrices que estén basadas únicamente en opiniones ambiguas y sin medida.

Otra característica importante es que las pruebas de usabilidad generan datos cuantificables. Por ejemplo, la prueba de la usabilidad puede calcular cuánto tiempo de promedio les lleva a los usuarios realizar tareas típicas o alcanzar objetivos particulares de uso con el producto. Estas medidas se utilizan como criterio argumentativo para desarrollar aplicaciones más intuitivas y eficaces.

 

Como medir la usabilidad:

Podremos obtener diferentes tipos de medidas útiles que, a grandes rasgos, se diferencian en dos grupos muy diferenciados:

  • Medidas subjetivas, esto quiere decir percepciones de las personas, opiniones y juicios.
  • Medidas de rendimiento, esto quiere decir contar las acciones y los comportamientos que se puedan ver.

Más concretamente podemos diferenciar tres conjuntos de métodos muy diferenciados y aplicables al terreno de la usabilidad.

  • Métodos de Inspección
    Son los utilizados por los expertos para evaluar la usabilidad de un sistema, como la evaluación heurística y los recorridos cognitivos.
  • Métodos de Indagación
    Son los utilizados para descubrir las opiniones, preferencias y/o necesidades de los usuarios. Los más efectivos son los estudios de campo y los focus groups.
  • Test de usabilidad
    Comprende las distintas variantes de los test, así como las medidas extraídas de los diferentes registros que puedan obtenerse de éstos. Las tecnología informática ha desarrollado mucho este último punto posibilitando un seguimiento minucioso y exhaustivo del comportamiento del usuario.
    Los más extendidos son el logging y las grabaciones en vídeo.

 

Objetivos de la usabilidad:

  • Estudio de la facilidad con que los usuarios consiguen sus objetivos en un caso concreto
  • Aplicación a un caso concreto de los resultados de múltiples estudios, plasmados en guías de usabilidad y mejores prácticas

Valor de Densidad de Información (IDV - Information Density Value)

Valor informativo de los diferentes elementos (texto, gráficos, vínculos, botones, animaciones...etc.) en relación al espacio que ocupan en la pantalla. En términos más prácticos, el valor de densidad de información expresa el grado de saturación informativa (a nivel visual) de una página web.

Valor de Equidad Visual (VEV - Visual Equity Value)

Los parámetros visuales del valor de equidad son una función del número de respuestas que atraen los diferentes elementos de una imagen, su respectivo número de puntos de observación y del tiempo de fijación empleado en cada uno de sus elementos.
Gracias a esta fórmula es posible saber qué relevancia tienen determinados elementos de un gráfico en relación al resto.


Valor global de la semejanza (G)

Representa una estrategia de movimiento ocular definida por la tendencia a comenzar viendo el centro de la imagen. para continuar explorando de forma circular hacia la periferia. Es una cierta tendencia de observación mecánica y semiautomática, independiente de las características intrínsecas de cada imagen.


Ventana de exploración visual

La ventana de exploración visual indica la amplitud de la exploración sobre la escena visual. Ésta se obtiene de los valores máximos de las posiciones de las fijaciones en los ejes horizontal y vertical.


Wireframe

Wireframe o ”page architecture” es la representación esquemática de una página web que muestra la disposición del contenido y su comportamiento.
Los wireframes sirven como guías para el equipo de desarrollo, (tanto de diseño como de programación), una vez se han definido los objetivos del sitio web (y de sus usuarios).

Su complejidad y nivel de detalle puede ser muy variable, desde esquemas en dibujados directamente sobre el papel hasta wireframes totalmente funcionales que permiten la navegación entre las diferentes “páginas plantilla”.


Zonas de observación o LookZones

Gracias al software especializado que se acompaña con eye trackers especialmente orientados a estudios de usabilidad y marketing es posible diferenciar determinadas zonas de la pantalla, (traducidas numéricamente en coordenadas de píxeles), en elementos o estructuras de diferente significado (como imágenes, texto, links, animaciones, anuncios...etc).
Con este proceso previo a cada prueba es posible medir el nivel de atención de cada elemento, relacionándolo con su definición o significado.



 
 
 
 
   
 

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