Glosario de términos
Accesibilidad
La accesibilidad es aquella cualidad de una página o un sitio web por
la que sus contenidos y servicios están disponibles para cualquier persona,
con independencia de cual sea su contexto de navegación.
Accesibilidad es un término genérico que se puede aplicar a diversas
situaciones:
- La dificultad o no de acceso de las personas
con discapacidades a los recursos de Internet, de los ordenadores
o de los sistemas de telecomunicación.
- La capacidad de acceder a un recurso
independientemente del sistema de acceso al mismo.
Análisis de expertos o evaluación heurística
Evaluación de la usabilidad realizada por expertos de acuerdo
con los principios de la HCI (Human Computer Interaction).
En estos análisis el examinador se basa en los principios
heurísticos y en la lógica de la presentación
de la información en línea para adecuar el sitio web a los esquemas
mentales del usuario.
Características:
- Rápida planificación y ejecución
- Costes flexibles
- Ningún valor cuantitativo
ANOVA (Analysis Of Variance)
Análisis de la variación. En muchos estudios de usabilidad
y de percepción visual es importante comprender la relatividad de los
datos recogidos ya que éstos varían sustancialmente de unas
personas a otras, por lo que su interpretación debe tener en cuenta
las características propias de cada individuo antes de relacionarlas
con las de los restantes componentes del grupo de estudio. Es por ello que
la lectura de los cambios registrados (ANOVA) puede ser más significativa
que los propios valores absolutos recogidos en un estudio.
Área de Interés Visual (AVI)
También conocida como "cluster" o "Area Of
Interest (AOI)", es la zona de la imagen analizada que recibe
especial atención por parte del observador y donde hay más densidad
de puntos de fijación de la mirada.
Esta concentración de varios puntos de fijación (o “gaze”)
realizadas en determinadas partes cerradas de la pantalla indican el interés
que han despertado algunos elementos de la interfaz.
Una fijación fuera del campo de interés en donde se ha iniciado
un “gaze” marca el final de dicho campo.
Arquitectura de la Información (IA)
La arquitectura de información (AI) se ocupa del diseño
estructural de los sistemas de información. Su problema central es la
organización, recuperación y presentación de información
mediante el diseño de ambientes intuitivos, por lo que engloba tanto
a la estructura propuesta para el contenido, como a los mecanismos
necesarios para conocer y explorar esa estructura.
La AI guarda una estrecha relación con la biblioteconomía;
aprovechando el conocimiento establecido en cuanto a organización y
gestión de información y profundizando en las áreas de
categorización y metadatos.
Para crear una correcta arquitectura de la información es importante
conjugar bien qué tenemos (modelo de contenidos/servicios) y presentarlo
conforme a las necesidades de nuestros usuarios (sus modelos mentales).
Una descripción basada en el conocimiento del usuario nos llevará
a un modelo de tareas, mientras que una descripción
del sistema nos conducirá a un modelo arquitectónico.
La Arquitectura de Información debe tener en cuenta:
- Los intereses y objetivos del cliente ( que contrata los servicios del
AI)
- El público objetivo, target o usuario final que va a usar la web.
Attentive User Interface (AUI)
Interfaz de usuario basada en la atención. El desarrollo de esta tecnología
se centra en la observación con el fin de hacer más eficaz el
manejo del ordenador.
Actualmente, el uso del ratón con los ojos es uno de sus principales
avances y se fundamenta en un uso interactivo de la mirada a través
de un eye-tracker para permitir a personas con determinados tipos de discapacidad
(esclerosis múltiple por ejemplo), el acceso a las nuevas tecnologías.
Attraction of Screen Area (ASA)
ASA es el nivel relativo de atracción de determinada zona en la pantalla
una vez a sido examinada. Su valor se calcula dividiendo las fijaciones en
una zona determinada entre la suma de la totalidad de todas ellas.
Audiencia objetivo
Podría traducirse como perfil de cliente al que se va a enfocar la
aplicación.
La correcta definición los distintos perfiles de audiencia del sitio
web es fundamental para la selección de los candidatos a las pruebas
de usabilidad.
Banner-branding
Se entiende por banner-branding, por contraposición al banner tradicional
que anuncia un producto o servicio, al anuncio publicado en Internet que
tiene por objeto crear o consolidar una imagen de marca,
el nombre de una web o empresa, sin que haga referencia a ningún
producto en concreto.
Behavior Graph (BG)
Un gráfico de comportamiento consiste en una sencilla imagen en la
que se explican, (generalmente a través de filtros o programas específicos,)
métricas extraídas de los análisis del uso.
Benchmarking (BMK)
El benchmarking consiste en el proceso continuo de medir productos
y procesos propios con respecto a los competidores que se encuentran más
aventajados o en mejor posición y emular lo que ha permitido ese mayor
éxito.
Los análisis de benchmarking pueden ser muy interesantes para comparar
puntos fuertes y débiles y mejorar nuestra empresa.
Pese a que el Benchmarking es una herramienta competitiva muy accesible en
las Nuevas Tecnologías, no debe definir la estrategia a seguir. Comparar
nos ayuda a mejorar, imitar nos mantendrá siempre detrás de la
competencia.
Bottom-Up method
El contenido semántico de la escena (tal como el color, homogeneidad,
y varias cualidades más) puede atraer la atención y modificar
los modos de exploración ocular.
El método Bottom-Up refleja las calidades inherentes a la escena visual
en sí misma desde un punto de vista explícito y basado enteramente
en la observación de los datos sin las teorías predefinidas que
relacionan los movimientos del ojo a la actividad cognoscitiva.
Business Intelligence(BI)
La Inteligencia de Negocios o Business Intelligence (BI) se puede definir
como el proceso de analizar los datos acumulados en la empresa y extraer conocimiento
de ellos. Dentro de las fuentes de información relevantes se incluyen
las bases de datos de los clientes, información de la cadena de suministro
y actividades de marketing, por ejemplo.
Caso de uso (UC)
Un caso de uso es una secuencia de transacciones que son desarrolladas
por un sistema en respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio
sistema.
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y
el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios
y/o otros sistemas.
Checklist de Usabilidad
Lista de criterios que utilizan los evaluadores expertos en
sus análisis
heurísticos para determinar si el Sitio Web que se analiza cumple
con las características o estándares de usabilidad más
comunes.
Estos criterios tienen su origen en los principios de la IPO/HCI,
aunque pueden ampliarse de forma que se ajusten a las preferencias de cada examinador.
Ciencia cognitiva
Es el ámbito de conocimiento e investigación definido por los
procesos de adquisición de conocimientos y por su modo de constitución.
No es una ciencia «en sí», sino un campo de investigación
y de desarrollo de aplicaciones.
Un concepto medular en la ciencia cognitiva es el de información, entendida
como «contenido» y considerada no tanto en su transmisión
sino en su conservación y uso.
Cross-Browsing
El cross-browsing consiste en hacer nuestra web compatible para
cualquier navegador manteniendo la misma apariencia en cualquiera de ellos.
Cumulative Fixation Time plot (CFT)
El diagrama del tiempo de fijación acumulativo es una descriptiva
representación topográfica propuesta por Latimer
como esquema visual de localización y duración de la mirada.
Densidad espacial
La densidad espacial se calcula por la distribución espacial de los
puntos de fijación de una interfaz. El valor de densidad es igual al
número de celdas que contienen por lo menos una fijación, dividido
por el número total de las celdas de la rejilla.
Diseño Centrado en el Usuario (UCD)
El Diseño Centrado en el Usuario es una metodología
que se caracteriza por enfocar todo el proceso de diseño y desarrollo
hacia las personas, sus necesidades, características y objetivos. (Sin
perder de vista los objetivos del negocio, por supuesto)
Lo cual implica:
- Involucrar a los usuarios desde el comienzo del proceso
de desarrollo
- Conocer cómo son, qué necesitan, para qué
usan el sitio o software
- Testar el producto con los propios usuarios
- Investigar cómo es su experiencia de uso
Diseñador Gráfico
El diseñador gráfico actúa como codificador
entre el emisor (anunciante) y el receptor (cliente), su tarea es semiótica
y su finalidad optimizar la comunicación.
El acto de diseñar es principalmente un proceso conceptual
y su actividad:
- Estratégica:
ha de elaborar una estrategia de diseño para su cliente
- Investigadora:
debe explorar y analizar una gran cantidad de informaciones diversas
- Creativa:
debe utilizar su capacidad creativa y los datos disponibles para resolver
un problema de diseño
- Técnica:
debe aplicar la solución elegida
Diseño Gráfico
El diseño de una composición gráfica es la adecuación
de distintos elementos gráficos dentro de un espacio visual, combinándolos
de tal forma que todos ellos puedan aportar un significado
a la misma, consiguiendo transmitir un mensaje claro al espectador.
El diseño gráfico ha de tener en cuenta los aspectos psicológicos
de la percepción humana y las significaciones que
pueden tener ciertos elementos, eligiendo éstos de forma que cada
uno de ellos tenga un porqué en la composición y buscando
un equilibrio lógico entre las sensaciones visuales
y la información ofrecida.
Lo más importante de toda composición es el mensaje que subyace
bajo ella. Es trabajo del diseñador buscar la máxima
eficacia comunicativa, transmitiendo ese mensaje por medio de una
composición que impacte visualmente al espectador y le haga receptivo.
Diseño de la información
Diseño de la presentación de la información
para facilitar el entendimiento.
La disciplina Diseño de la Información se encarga de diseñar,
crear y producir información orientada al usuario final, centrándose
principalmente en la distribución del contenido para una correcta comprensión
visual del mismo.
Se trata de una actividad principalmente informativa y comunicativa, cuyo
destinatario final es el usuario/lector y cuyo medio es el documento digital,
construido dentro del marco de la arquitectura de la información.
Diseño de la interacción
El diseño de la interacción surge a mediados de los años
noventa como respuesta a la creciente necesidad por refinar la concepción
de las soluciones de diseño y resolver los detalles semánticos
entre la comunicación humano-producto. Tiene dos vertientes:
- diseño de interfaces
- diseño de objetos
Respecto a la primera consiste en el desarrollo del flujo de las aplicaciones
para facilitar las tareas del usuario, definiendo cómo
el usuario interactúa con la funcionalidad del sitio.
El Diseño de la Interacción no es una metodología de
diseño gráfico, sino una disciplina completa que abarca desde
la definición de las funcionalidades que debe soportar el sitio hasta
cómo debe estar organizado. Por ello, Diseño Gráfico
no es lo mismo que Diseño Web, ya que este último implica
el análisis y desarrollo de la interacción y experiencia
de usuario de la información en línea.
Diseñar para la web significa crear algo bidimensional (como elementos
impresos) pero con una funcionalidad tal que la empareja con el diseño
de productos, debido a que un sitio web se ve pero también
se usa.
Diseño de la navegación
Diseño de elementos de interfaz para facilitar el movimiento
de los usuarios a través de la arquitectura de la información.
Diseño visual
El diseño visual es una disciplina profesional que estudia los sistemas
de información, con el objeto de convertir los datos en formas visuales,
teniendo en cuenta los procesos perceptivos.
Permite la creación de amplios sistemas comunicativos, basados en la
ergonomía que permitan al usuario una relación más natural
con dicha información.
El diseño visual integra elementos de la comunicación visual
impresa, los medios audiovisuales y digitales, el diseño ambiental
(señalética, elementos en el espacio publico entre otros) y
los nuevos espacios de comunicación visual que surgen a partir de las
nuevas tecnologías.
Un diseño visual adecuado es aquel que es apropiado para la audiencia
y el mensaje que está transmitiendo.
Electroencefalograma (EEG)
Un electroencefalograma (EEG) es un estudio mediante el cual se mide la actividad
eléctrica en el cerebro (ondas cerebrales) a través de pequeños
electrodos.
EMMA (Eye Movement and Movement of Attention model)
El movimiento del ojo y el movimiento del modelo de atención de Salvucci
es un acercamiento hacia la relación entre los movimientos del ojo
y los procesos cognoscitivos que determinan la codificación visual.
Empírico
Procedimiento fundado en la práctica y la experiencia, por lo que
es experimental, práctico, concreto y probado.
Ergonomía
Ciencia presente desde mediados del siglo XX que estudia la capacidad y la
psicología del hombre en relación con su trabajo y la maquinaria
que maneja para trata de mejorar las condiciones que se establecen entre ellos.
Dentro de la ergonomía, (y más concretamente dentro de la psicología
cognitiva) se aplican diversas técnicas de investigación de
personas para el correcto diseño de herramientas con el fin de ser
utilizadas para alguna función, tarea o actividad.
Escalabilidad
La posibilidad de un sistema de incrementar su capacidad para adaptarse a
un incremento de sus exigencias.
Escenario de Uso
Un escenario de uso es una historia de ficción con representación
de personajes, sucesos, productos y entornos.
En los test de usabilidad, el escenario de uso consiste
en la descripción de una situación y tarea concreta para que
el usuario asuma el papel y contexto correcto de la actividad que va a desarrollar
en el portal web.
En lo que respecta al diseño, los escenarios de uso
ayudan al diseñador a explorar ideas y tomar decisiones de diseño
en situaciones concretas.
Conviene pensar en más de un escenario para reflejar diferentes situaciones
y puntos de vista.
Evaluación Heurística (Expert Advice) o Test
Heurístico
Modalidad en la inspección de usabilidad, (desarrollado por Molich
y Nielsen en 1990), donde los especialistas evalúan si cada elemento
de la interfaz de usuario sigue una lista de principios de usabilidad comúnmente
aceptadas, “la heurística”.
Las revisiones por expertos permiten mucha flexibilidad ya que pueden fijarse
en diferentes momentos del proceso de implementación.
Los conocimientos y experiencia del evaluador son la clave de la calidad de
las conclusiones extraidas.
Experiencia de usuario (UE)
La experiencia de usuario es un concepto abstracto que refleja todo lo que
se siente a través de la interacción con la comunicación.
La usabilidad se encarga de que el sitio será fácil de usar
y funcional, estudia la interacción entre el usuario y la interfaz
gráfica, intenta maximizar los resultados de las tareas y propone soluciones
a las carencias o defectos detectados, pero no garantizará la calidad
de la experiencia del usuario.
El grado de satisfacción de la experiencia del usuario depende, además
de la usabilidad, de otras disciplinas que se complementan y deben actuar
como un todo. Lo que se busca es el equilibrio entre lo creativo
y lo usable, lo evidente y lo sugerente, lo comercial y lo práctico.
Eye tracking system (Eyegaze)
Un eye tracker consiste en un aparato de seguimiento ocular
que estudia la forma de observar de un ser humano.
Captura una amplia variedad de datos; como las diferentes trayectorias recorridas
en cada observación y la dilatación de la pupila, aportando
información valiosa para múltiples aplicaciones, que básicamente
se pueden dividir en dos grupos, aquellas que sirven para interactuar con
la computadora (modo activo) y aquellas destinadas al estudio de la observación
(modo pasivo).
Los investigadores han utilizado esta técnica para estudiar cómo
leen las personas, solucionan problemas, miran cuadros, exploran paneles de
instrumentos y realizan tareas complejas. Hoy proporciona gran valor en el
análisis de sitios web y anuncios publicitarios, además de ayudar
en otras muchas formas de investigación del comportamiento del ser
humano.
Los sistemas de eye tracking (seguimiento del ojo) comprenden una variada
gama de dispositivos, lo que les hace más adecuados o menos dependiendo
del uso que se les quiera dar. Por sus características básicas
podemos clasificarlos como intrusivos y no-intrusivos. Los primeros se sitúan
en la cabeza a modo de casco o gafa, lo que permite mayor flexibilidad de
movimientos del usuario pero también les hace más aparatosos.
Por otro lado, los no-intrusivos registran los datos de forma remota a través
de una cámara que enfoca a la cara, permitiendo un entorno completamente
normal y reduciendo la fatiga en los casos de estudios prolongados.
La reflexión que produce el centro de la pupila en la córnea,
conocido como el método Pupil-Centre/Corneal-Reflection (PCCR)
es el más usado, pero existen otros que se valen de electrodos en la
piel (electro oculografia o EOG) o lentes de contacto marcadas.
Facilidad de aprendizaje
La facilidad de aprendizaje es una medida de tiempo requerido para trabajar
con cierto grado de eficiencia en el uso de una herramienta y además
retener esos conocimientos tras cierto tiempo sin usarla.
Facilidad de uso
La facilidad de uso está en relación directa con la eficiencia
o efectividad, medida como velocidad o cantidad de posibles errores.
Una herramienta muy fácil de usar permitirá a su usuario efectuar
más operaciones por unidad de tiempo (o menor tiempo para la misma
operación) y disminuirá la probabilidad de que ocurran errores.
Fijación (Fixation) o punto de fijación
Una punto de fijación es un foco de atención prestada por el
ojo en un determinado elemento de la interfaz, por ejemplo. En líneas
generales dura el tiempo necesario para que se produzca el proceso cognoscitivo
de comprender el elemento en cuestión.
Desde un punto de vista cognitivo, es precisamente durante el tiempo que
comprende una fijación, (con una duración mínima de unos
50 msgs.), cuando se produce la recogida efectiva de información del
medio, se integra la información precedente con la venidera y se planifica
a qué zonas de la periferia visual se dirigirá la siguiente
fijación ocular.
La variabilidad de la duración de las fijaciones que se producen sobre
distintas zonas de una escena visual puede ser relativamente grande. Las características
visuales y el significado de la información de la zona de la escena
sobre la que se produce una fijación concreta influyen en la duración
de ésta.
- Micromovimientos de fijación
Durante las fijaciones oculares es posible descubrir micromovimientos de
naturaleza involuntaria, con una amplitud inferior a 1º, cuya misión
es ubicar la imagen lo más exactamente posible en la fóvea.
- Número de fijaciones
La suma total de puntos de fijación sobre una determinada zona.
Desde un punto de vista analítico un número excesivo de fijaciones
puede ser interpretado como dificultad en la exploración y comprensión
de la información.
- Duración de la Fijación
La cantidad total de tiempo de fijación en un campo de interés
(AOI) normalmente se interpreta como la cantidad de tiempo requerido para
procesar la información y puede relacionarse como la cantidad de interés
que un espectador tiene en ese elemento visual particular.
Fijaciones excesivamente largas pueden indicar determinada dificultad o complejidad
a la hora de extraer dicha información.
Filtraje Cooperativo (collaborative filtering)
En el filtraje cooperativo los propios usuarios valoran de una manera informal
la información que han encontrado en nuestro sitio y se ayudan mutuamente
a encontrar otra que pueda ser de interés.
Estos sistemas utilizan las valoraciones de los usuarios para construir perfiles
que permiten la predicción de otros productos no vistos por él,
pero que podrían ser de su interés.
Findability
Es la posibilidad de que determinada información sea encontrada, localizada,
o recuperada.También se conoce como buscabilidad.
En la findability intervienen el posicionamiento en índices de búsqueda,
la predisponibilidad de nuestro sitio a ser recuperado por motores
de búsqueda (search engine optimization o SEO), la promoción
que hayamos realizado, etc.
Pero la findability también abarca los medios de que disponga
nuestro sitio web para encontrar información dentro de éste
(buscadores locales, correcta arquitectura de la información, etc.),
ofreciendo gran flexibilidad a usuarios con diferentes gustos, intereses ó
necesidades.
Fóvea
El ojo humano abarca un campo de visión de alrededor de 200º,
sin embargo tan solo recibe información detallada de 2º. Esta
región, del tamaño del área divisada a través
del cañón de un arma se llama fóvea, que es una pequeña
depresión de la retina que constituye el punto de máxima agudeza
visual.
Sus movimientos alcanzan velocidades de alrededor de los 500º por segundo,
durante los cuales su sensibilidad disminuye hasta el límite de casi
no ver nada.
Fricción cognitiva
Dificultad de entendimiento de los esquemas de uso de los objetos, que se
ve incrementada en relación a la cantidad de funcionalidades que pueda
desempeñar.
Frecuencia de parpadeo
La frecuencia de parpadeo es otro factor que puede medir la carga de trabajo
(dificultad) relacionada con una tarea determinada.
Una frecuencia de parpadeo reducida se asocia con el esfuerzo, dando así
una medida para evaluar determinados procesos en el comienzo y finalización
de una tarea.
Gaze
Serie de fijaciones consecutivas dentro de una área de interés
determinada (AOI).
- Gaze duration
Duración de la mirada (gaze). Tiempo total de duración que suman
una serie de consecutivas fijaciones dentro de un área de interés
(AOI).
También puede incluir una (relativamente) pequeña cantidad de
sacádicos entre ellas.
También se utilizan términos como “dwell”, “glance,”
o “fixation cycle,” para definir este concepto. De estos últimos,
“glance” es el más extendido.
- Gaze Orientation
Calculado a partir de las coordenadas de las fijaciones que la componen, la
orientación del “gaze” se define como el cambio de valores
entre las coordenadas verticales y horizontales de dos fijaciones.
- Moving gaze
Número de consecutivas fijaciones que progresan en una misma dirección.
Son vectores que forman parte de los diferentes scanpaths o trayectorias
de la exploración.
GOMS
Acrónimo de la familia de técnicas (objetivos, operadores,
métodos y reglas de selección) propuesta por Card, Moran, y
Newell (1983) para modelar y describir las prestaciones de las tareas desde
el punto de vista humano.
- Objetivos (Goals)
Objetivos del usuario, describen lo que pretende conseguir.
- Operadores (Operators)
Acciones básicas que se deben llevar a cabo para utilizar el sistema.
- Métodos (Methods)
Existen diferentes alternativas para conseguir un objetivo.
- Reglas de selección (Selection rules)
Elección entre posibles alternativas para alcanzar un objetivo.
Grupo de discusión dirigido
El focus group o grupo de discusión dirigido es una técnica
de indagación donde se reúne de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos
relacionados con un producto determinado.
Es fundamental el papel del moderador, que dictará
los aspectos a discutir y deberá guiar el debate de forma que la interacción
entre el grupo saque a la luz tanto experiencias comunes como ideas particulares
relacionadas con el producto.
Esta técnica es de mucha utilidad para mejorar productos ya existentes
en el mercado o en etapas temprana de desarrollo, para detectar las necesidades
de los futuros usuarios del producto.
Heurística
La heurística es un conjunto de reglas a seguir basadas
en la experiencia (información empírica) para la validación
de un procedimiento.
Características de la heurística en usabilidad:
- Se basa en una “checklist” o conjunto de
reglas confeccionada por cada evaluador.
- Mejor si son más de un examinador y pertenecen a distintas áreas
del conocimiento (psicología, ciencias de la información,
diseño...etc).
Metodología:
- Cada evaluador inspecciona la interfaz de forma independiente.
- Después se discuten los hallazgos.
Image Processing Algorithms (IPAs)
Algoritmos para el procesamiento de la imagen. Sirven para detectar automáticamente
las regiones o zonas de interés de una imagen únicamente por sus
características propias, (como los valores cromáticos, de contraste,
definición...etc), y no las semánticas. A estas zonas se las conocen
como aROIs (algorithmically detected ROIs)
Infoxicación
Intoxicación intelectual producida por un exceso de información.
El exceso de información que se produce con el alud de información
disponible hoy en día produce una dificultad para digerir tanto volumen
en tan poco tiempo.
Una consecuencia de ello es la conversión del tiempo en un bien muy
escaso y la búsqueda de la atención de la audiencia como una
de las prioridades en Internet.
Ingeniería de Usabilidad (UE - Usability Engineering)
Ingeniería de Usabilidad es la ciencia que estudia la definición
y medida, (y por consiguiente de mejora), de la utilidad de los productos,
(páginas web, programas informáticos, computadoras...etc)
Se desarrolló debido a la necesidad de apartarla del plano subjetivo
hacia una cualidad cuantificable. La ingeniería de usabilidad provee
de técnicas estructuradas para lograr un nivel de usabilidad óptimo
en el diseño de una interfaz de usuario durante el proceso de desarrollo.
El proceso básico comprende los siguientes pasos:
- Define las cualidades mensurables de usabilidad
- Fija los niveles cuantitativos de usabilidad, constituyendo objetivos
para cada caso
- Prueba el producto tomando como referencia dichos objetivos.
- Si es necesario algún diseño adicional, analiza los distintos
problemas emergentes
- Analiza el impacto de las posibles soluciones
- Incorpora en el diseño del producto la retroalimentación
con el usuario
La ingeniería de usabilidad es flexible en cuanto a su uso y metodología.
Puede ser aplicada a las nuevas versiones de productos existentes, a productos
nuevos que se incorporarán a un mercado con competidores establecidos,
o a productos totalmente innovadores.
La ingeniería de la usabilidad no especifica métodos particulares
para conseguir cada uno de los objetivos previstos ya que son los ingenieros
de usabilidad los que deben elegir los métodos más oportunos
para cada caso.
La condición indispensable de la ingeniería de usabilidad es
que proporciona resultados cuantitativos que pueden ser comparados
de forma explícita.
Inhibition Of Return (IOR)
Se conoce como la detección y posterior inhibición de aquellos
elementos o zonas que han sido observadas recientemente, de tal manera que
pierden foco de atención y como resultado los tiempos de reacción
son perceptiblemente más elevados.
IOR implica el mecanismo de selección, (gracias a la memoria reciente
de los lugares ya visitados), centrado en los nuevos puntos de atención.
Inspección de consistencia
En la inspección de consistencia los expertos en diseño visual
y diseño de la interacción examinan la interfaz de la web, verificando
la solidez en la terminología, tipografías, esquemas de colores,
disposición de los elementos en la pantalla...etc.
Interacción constructiva
La interacción constructiva es un método de test de usabilidad
que se deriva del conocido “thinking
aloud” en donde dos o más usuarios hacen el test simultáneamente,
facilitando el diálogo entre ellos y el contraste de opiniones.
Este método también se conoce como “Aprendizaje por Descubrimiento
Conjunto” (Co-discovery Learning).
Interacción Persona-Ordenador (IPO)
La disciplina de Interacción Persona-Ordenador (IPO)
se conoce internacionalmente como Human-Computer Interaction (HCI) o Computer-Human
Interaction (CHI).
Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación
de sistemas informáticos interactivos para el uso humano.
Utiliza conocimientos, métodos y disciplinas muy diferentes: informática,
sicología, ciencias sociales o ergonomía.
Consiste en el estudio de cómo las personas interactúan con
los ordenadores. Estudia hasta qué punto los ordenadores y sus aplicaciones
(incluídas las páginas web) están o no desarrollados
para interactuar de manera exitosa con las personas. En otras palabras, si
el uso de ordenadores es amigable y fácil de usar.
Interfaz gráfica de usuario (GUI)
Término aplicado a la representación gráfica de la manipulación
de los comandos de un programa, se caracteriza por la utilización de
iconos y elementos gráficos en su concepción.
Los interfaces gráficos -Windows es el ejemplo típico- permiten
el aprendizaje intuitivo de los programas, facilitando y reduciendo el tiempo
de formación y aumentando la productividad.
Logging (Grabación del uso)
El logging permite medir la navegación del usuario recogiendo gracias
a un programa informático las estadísticas (logs) del uso del
sistema mientras el usuario navega en el trascurso del test.
Mapa de fijaciones (Fixation Map)
Es la traducción en un esquema visual de los resultados obtenidos
y convenientemente filtrados relativos a las distintas fijaciones
y sus características en relación con el estudio.
Matriz de transición
La matriz de transición expresa la frecuencia de las transiciones
de movimientos oculares entre diferentes áreas de interés (AOI)
Esta medida considera las zonas de búsqueda y los movimientos a la
vez. También conocido como “link análisis”, las
transiciones frecuentes de una región a otra indican una búsqueda
extensa y una exploración ineficiente.
Método del conductor
Variante del clásico test de usabilidad en donde el experto (conductor)
interactúa con el usuario sujeto a la prueba con el objetivo es indagar
más profundamente en las necesidades de información y navegación
de los usuarios. La experiencia del evaluador es fundamental para mantener
la objetividad de los resultados.
Modelado del usuario
Definición de clases o perfiles de usuarios en base a la información
obtenida de la fase de planificación estratégica.
Modelo Mental (del usuario)
La forma en que el usuario piensa realizar las tareas y alcanzar sus objetivos
Normalización
La teoría de normalización consiste en obtener esquemas relacionales
que cumplan unas determinadas condiciones y se centra en las determinadas
formas normales. Se dice que un esquema de relación está en
una determinada forma normal si satisface un conjunto determinado de restricciones.
Object-related actions
Land, Mennie & Rusted (1999) hacen referencia a las “Object-related
actions” como aquellas tareas que relacionan los datos extraídos
del seguimiento ocular con otras medidas registradas en el estudio; impresiones
en el teclado o movimientos del ratón, por ejemplo.
Observación de campo
La observación de campo es un método de indagación que
consiste en observar a los usuarios representativos en su propio lugar de
trabajo, de forma que pretende ser una aproximación a la “realidad
del uso” lo más cercana posible.
Se utiliza en etapas de desarrollo de un producto o en la optimización
de uno ya existente.
Paratexto
El paratexto conforma una nueva mirada explorativa que permite
la inclusión de un sistema de lecturas de coordenadas espaciales para
la búsqueda de datos. Con cierta frecuencia es utilizado como base
para analizar en un contexto la aplicación contextual interpretativa,
es decir, una exploración en cuanto a formas externas en correspondencia
directa con el contenido de la información. Dicha estructura
se constituye en un método eficaz al momento de organizar una lectura
no lineal de textos, gráficos, esquemas, organigramas, etcétera.
Se puede considerar 'paratexto' a la composición de diferentes
elementos que se presentan visualmente al lector, y que, a partir
de una interrelación específica entre sí y con el texto
base, complementan la significación informativa del discurso.
Paseo cognitivo (Cognitive walkthrough)
El paseo cognitivo es una técnica de revisión donde los evaluadores
expertos "simulan" el comportamiento que tendría un usuario
al hacer uso del sistema.
Es de especial utilidad para el planteamiento de un prototipo de baja fidelidad
en a las etapas de conceptualización y diseño de un nuevo producto.
Recorrido cognitivo plural:
Método de inspección desarrollado por IBM que consiste
en el debate y la puesta en común de los recorridos cognitivos realizados
entre tres tipos de participantes, los usuarios representativos,
los desarrolladores del producto y finalmente los expertos
en usabilidad.
Patrón de exploración (ScanPath)
La secuencia de movimientos sacádicos y fijaciones definen el patrón
de escaneo visual durante el cual se buscan y perciben los distintos elementos.
La trayectoria de exploración es la línea que conecta varias
fijaciones de forma consecutiva.
Estas transiciones que se producen entre las distintas regiones de interés
nos permiten seguir el proceso de construcción del modelo mental de
cada documento y nos indican las distintas formas de buscar la información.
La duración de Scanpath se relaciona más con la complejidad
del proceso de búsqueda que con su eficiencia. Las medidas derivadas
de la transición entre las diferentes áreas de interés
pueden indicar la eficacia en la disposición de los elementos de la
interfaz utilizada.
En líneas generales, la trayectoria óptima de exploración
para realizar una tarea es una línea lo más rápida y
directa posible hacia el objetivo deseado. Scanpaths más cortos parecen
indicar que la información está bien organizada y que la información
es fácil de encontrar.
Percentage Change in Pupil Size (PCPS)
Cambio porcentual del tamaño de la pupila. La variación de
tamaño (diámetro) de la pupila sirve para medir el nivel de esfuerzo
en la resolución de una determinada tarea.
Percepción visual
La percepción visual es el proceso de recepción e interpretación
significativa de cualquier información recibida.
Ojo y cerebro tienden a comprender y organizar lo que vemos imponiéndole
un sentido racional, aunque particularizado por la experiencia de cada individuo.
Tras esa primera función de reconocimiento, nuestro sentido de la percepción
entra en una fase analítica que comprende la interpretación
y organización del estímulo percibido, mediante la cual se estructuran
los elementos de esa información, distinguiendo entre fondo y figura,
contornos, tamaños, contrastes, colores, grupos, etc. Igualmente por
la percepción tendemos a complementar aquellos elementos que puedan
dar definición, simetría, continuidad, unificación y
"buena forma" a la información visual.
La decodificación del significado de la información visual va
a depender también de otros factores de influencia recopilados por
la experiencia personal e intelectual de cada individuo, lo que en definitiva
hacen que la misma se realice bajo un aspecto puramente subjetivo.
Personajes
También se las conoce como “personas”. Sirven para representar
las cualidades arquetípicas de nuestra audiencia.
En el fondo es una técnica que facilita ponerse en
el lugar del usuario y diseñar adecuadamente para éste. (Introducida
en 1999 por A. Cooper, PROGRAMADOR y “padre del Visual Basic”).
El enfoque "persona" enfatizará la importancia del diseño
centrado en el usuario dentro de la empresa, haciendo que hablemos de personas
específicas y no de usuarios abstractos.
Principal foco de atención (PAF – Primary
Attention Focus)
Punto o zona de interés en donde el sujeto analizado con eye-tracker
ha prestado mayor interés.
Primer Foco Significativo de Atención (FSAF - First
Significant Attention Focus)
Hace referencia a la primera fijación o área de interés
visual relevante en donde se sitúa la mirada del espectador una vez
sobrepasada la barrera del umbral de posicionamiento.
Esta información es especialmente relevante en situaciones o contextos
en donde hay un tiempo reducido para llamar la atención del usuario
y/o este último no es muy receptivo hacia ese tipo de información,
como en el caso de la publicidad.
No confundir con el Principal Foco de Atención (PAF), ya que este
último no depende del orden de los puntos de atención, sino
que tan sólo cuantifica su relevancia.
Prototipado
La aplicación de la técnica de prototipado va a ser fundamental
en el desarrollo de los métodos para la inspección y test de
un producto ya que, en ocasiones, no será el producto final lo que
se someta a los diversos experimentos, sino un prototipo del mismo con determinadas
características, en virtud de las cuales se enfocarán los métodos
en una dirección concreta.
Se trata, simplemente, de testear haciendo uso del modelo de acuerdo con
las características del prototipo en cuanto a interfaz, funcionalidad,
posibilidades de ampliación,...etc.
Prototipo
Un prototipo es un modelo de representación, demostración o
simulación de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz
y su funcionalidad.
El detalle de los prototipos puede variar desde sencillas reflexiones sobre
el papel (dibujos y esquemas) a interfaces parcial o totalmente funcionales
(prototipos verticales de alta fidelidad).
Esto es, desde un versión alfa (prototipos horizontales con poco nivel
de interacción y baja fidelidad) hasta la funcionalidad completa (versión
beta).
Pupil-Centre/Corneal-Reflection (PCCR)
El método más utilizado por muchos eye trackers para determinar
la dirección de la mirada.
La pupila tiene la propiedad de no reflejar la luz que incide sobre ella directamente.
Esta característica especial se aprovecha para hacer incidir sobre
el ojo varios haces de luz infrarroja (inofensiva para los ojos). Esta luz
no es perceptible por el ser humano pero si puede ser captada por una cámara
de alta resolución, lo que permite saber en base a la localización
de la pupila en que parte de la pantalla se está mirando.
La dirección se calcula comparando la posición de la pupila
y su relación con el “glint”, una pequeña reflexión
de luz sobre la córnea que luz infrarroja hace seguir más fácilmente.
Pupilometría
Ciencia que estudia las alteraciones de la pupila según los sentimientos
o las emociones del receptor respecto a lo que esta viendo.
Las diferentes reacciones de la pupila forman un factor fisiológico
sensible a los cambios del sistema nervioso o a la actividad mental. La pupila
se ve influenciada por la concentración mental, la ansiedad, la atención,
la motivación, el entusiasmo emocional y otras causas.
La contracción de la pupila así como su dilatación reflejan
el nivel de estímulo emocional, de forma que el tamaño de la
pupila de los usuarios se incrementa al inicio de una tarea y disminuye al
final de ésta.
Required Fixation Locations (RFL)
En el estudio con herramientas de seguimiento de la mirada normalmente es
necesario un chequeo previo de cada participante para calibrarla a las particularidades
visuales de cada individuo. Este proceso de localización de las fijaciones
consiste simplemente en dirigir la mirada hacia determinados puntos de la
pantalla con el fin de ajustar el eye-tracker.
Return Over Investment (ROI)
Retorno sobre la inversión. Es un indicador financiero que nos permite
saber el rendimiento de una inversión.
Sacádico
Movimiento balístico, (su nombre viene de “sacudida”),
del ojo desde un punto a otro, cuya trayectoria no se puede alterar una vez
iniciada, (es en línea recta).
Su función es la de dirigir la mirada hacia el objeto que queremos
observar y colocar la imagen sobre la sobre la fóvea rápidamente.
Este tipo de movimientos pueden ser voluntarios o involuntarios, en cuyo caso
es una reacción que tras la detección de un objeto por la retina
periférica hace que la imagen de dicho objeto se forma sobre la fóvea
para su observación con más detalle.
Duran entre 30 y 120 ms y pueden cubrir entre 1-40 grados de ángulo
visual, ángulo a partir del cual se hace preciso el movimiento de la
cabeza para redirigir la mirada. Exhiben un periodo de latencia (TR sacádico)
que oscila entre 180 y 300 msgs y su dirección se mide con el ángulo
del vector que une una fijación con otra.
Durante la ocurrencia del sacádico se ocasiona el denominado fenómeno
de supresión sacádica, es decir, durante el movimiento la recogida
de información visual del medio queda prácticamente interrumpida,
por lo que o implican proceso o tratamiento de información, aunque
cierta información periférica puede quedar reflejada. Entre
los sacádicos se ubican las fijaciones oculares, periodos en los que
el ojo permanece relativamente estacionario, con lo que se consigue centrar
la proyección de un objeto en la fóvea.
Existe relación entre el tamaño del movimiento y su velocidad:
a mayor amplitud del movimiento mayor velocidad. Asimismo su duración
media de un sacádico también depende de su magnitud y oscila
entre promedios de 30 y 120 msgs.
- Micro sacádicos
Fijaciones muy cercanas y consecutivas generalmente son traducidas por el
sistema de eye track en una sola, (y por ello más larga), fijación.
Los micro sacádicos son los que se producen entre dichas fijaciones.
- Sacádicos regresivos
En líneas generales, los movimientos regresivos vienen a traducirse
como dificultad en la comprensión de aquello que se está observando.
Por ejemplo, se producen cuando un lector experimenta determinada dificultad
en la comprensión de un texto, con el fin de releerlo.
- Sacádico corrector
Cuando el eje ocular se dirige hacia determinado elemento visual, un pequeño
movimiento sacádico (conocido como corrector) produce una nueva localización
dentro del límite definido por dicho elemento.
- Ratio de sacádicos
El ratio de sacádicos constituye el número de sacádicos
por el segundo, que disminuye con el incremento de la dificultad de la tarea
o la carga mental.
- Amplitud de un sacádico
Se define amplitud de sacádico como la distancia cubierta por un
sacádico.
Simulación Cognitiva (Cognitive Walkthrough)
Método de evaluación de usabilidad que consiste en simular
todos y cada uno de los pasos (dudas, decisiones...etc) que se plantea el
usuario al navegar por el sitio web.
Taxonomía
Ciencia que trata de los principios, métodos y fines de la clasificación.
En el ámbito de la arquitectura de la información de portales
web, puede ser definida como el proceso general de organización de
contenidos en diferentes categorías orientadas hacia su mejor navegación,
organización y búsqueda.
Test retrospectivo
El test retrospectivo es la revisión de los diferentes registros,
(la grabación de vídeo por ejemplo), que hayan sido tomados
durante la prueba.
Test de usabilidad
Un test de usabilidad es una medida empírica
de la usabilidad de una herramienta, aplicación o prototipo tomada
a partir de usuarios verdaderos y tareas reales. Éstos realizan las
tareas utilizando el sistema mientras los evaluadores analizan los resultados.
Se trata de una prueba llevada a cabo en "laboratorio", por lo que
no debemos confundirla con un estudio de campo.
Se pueden llevar a cabo tests de usabilidad pequeños (5 usuarios y
2 ó 3 días de duración) hasta tests de gran escala (varias
semanas y decenas de usuarios).
El test de usabilidad de un sitio, nos permitirá:
- Verificar la existencia de posibles problemas de usabilidad
en nuestro site actual
- Encontrar posibles soluciones para los problemas
- Establecer una medida inicial para comparar a la competencia
El objetivo de los test no es aprobar o desaprobar algo, sino permitir tomar
decisiones informadas.
Los test no nos dirán qué acciones debemos tomar para solucionar
los problemas de diseño, pero sí sobre qué aspectos problemáticos
debemos ponernos manos a la obra.
Test retrospectivo
El test retrospectivo es la revisión de los diferentes registros,
(la grabación de vídeo por ejemplo), que hayan sido tomados
durante la prueba.
“String-edit” method
El método “String-edit” es una técnica que mide
semejanzas entre las diferentes secuencias de exploración por medio
de una métrica simple basada en las inserciones, cancelaciones y sustituciones
requeridas para transformar una secuencia en otra, de forma que ayuda a detectar
semejanzas entre las secuencias, a categorizarlas y extraer pautas.
El método consiste en traducir las diferentes zonas de interés
para el examinador (LookZones) y su interrelación (desde el punto de
vista de la navegación) en una secuencia de caracteres encadenados.
Por ejemplo, una secuencia como “Menú Izq-GruesoDeTexto-MenúSup-GruesoDeTexto”
constituye una cadena de navegación. Bajo este sistema podría
traducirse de forma simple como: I-T-S-T. Constituye por lo tanto una sencilla
y flexible forma de comparar diferentes secuencias de observación y navegación
reducidas a un nivel de comprensión muy básico.
Think-aloud
También conocido como "Protocolo de Pensamiento Manifiesto",
el método conocido como “think-aloud” implica que los sujetos
que realizan las pruebas de usabilidad digan en voz alta sus impresiones y
pensamientos acerca de los diferentes elementos implicados en ellas.
Es particularmente útil en las etapas iniciales de desarrollo del producto,
cuando el margen y flexibilidad para realizar los cambios es alto.
Time to Notice (TTN)
Tiempo empleado por el usuario para ver cada elemento por primera vez.
Relacionando estos datos relativos a los componentes de una imagen podemos
conocer el orden de exploración y la capacidad de atracción
propia de cada uno de ellos.
Top-Down method
Cada sitio web recibe visitas con diferentes propósitos que pueden
condicionar el comportamiento y la atención de la visión del
usuario.
El proceso Top-down hace referencia a los objetivos del usuario (naturaleza
de la tarea ) y esquemas cognoscitivos preadquiridos cuando se observa una
escena visual.
Está basado en hipótesis de teorías cognoscitivas o procedentes
del campo del diseño.
Por ejemplo, estudios que evalúan la atracción visual de algún
aspecto de la interfaz concluyen en que la ubicación de los anuncios
(banners) en las páginas web es la evidencia objetiva que comunica
y alerta de la poca relavancia de esa información.
TRIZ (Teoría para la Resolución de Problemas
Inventivos)
Fué desarrollada en Rusia por el reconocido ingeniero, escritor y
pedagogo Genrich Altschuller (1926 –1998).
La base de la teoría TRIZ se fundamenta en la idea de que todos los
sistemas técnicos se desarrollan de acuerdo a leyes determinadas. La
meta de este desarrollo es la aspiración de encontrar la realización
ideal de las funciones requeridas. El contenido del desarrollo es la superación
de las fuertes contradicciones físico-técnicas, que se formaron
debido al desarrollo heterogéneo de la partes individuales del sistema
y/o por qué un sistema no se desarrolla teniendo en cuenta el otro.
Si observamos el origen de los inventos desde el punto de vista de su sucesión
cronológica, se refleja la evolución de cada tipo de éstos
en un sistema técnico. Por eso el desarrollo de los inventos está
sujeto también a determinadas regularidades.
Umbral de posicionamiento
Cuando vemos una imagen o exploramos una web buscando determinada información,
previamente a la visualización de sus elementos o zonas de interés
se produce lo que definimos como umbral de posicionamiento. Consiste en la
exploración rápida y global que se hace sobre la escena que
estamos observando antes de detenernos en su Primer Foco Significativo de
Atención (FSAF - First Significant Attention Focus) o Área de
Interés Visual (AVI).
Está inversamente relacionada con la IOR (Inhibition Of Return), de
manera que a una mayor inhibición a estímulos repetitivos el
tiempo de umbral de posicionamiento se reducirá proporcionalmente.
Umbral Significativo de Fijación (Significant Fixation
Threshold o SFT)
Una fijación significativa es una fijación que dura más
tiempo que un umbral variable, conocido como el umbral significativo de la
fijación.
En aplicaciones para discapacitados por ejemplo, el programa podría
traducirlo como un comando de acción, produciendo la pulsación
de un botón en el caso de que así fuera.
En casos de análisis de uso o percepción visual, un punto relevante
en donde se ha fijado la mirada.
Usabilidad
Es un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos
que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar
y de aprender. Se define coloquialmente como facilidad de uso,
ya sea de una página web, una aplicación informática
o cualquier otro sistema que interactúe con un usuario.
“Un sistema es sistema es usable si es fácil de usar y fácil
de aprender”. Jenny Preece (1994).
La usabilidad es la percepción de qué tan consistente, organizada,
eficiente, productiva, fácil de usar e intuitivo es el proceso de completar
una tarea en particular dentro de un sistema, por lo que mide la calidad
de la experiencia de los usuarios en el sitio, combinando variables
cualitativas y cuantitativas.
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO)
dispone de dos definiciones de usabilidad:
- "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido,
aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas
de uso"
Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos
del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia.
La usabilidad depende no sólo del producto sino también del
usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente
usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto
particular y por usuarios particulares. La usabilidad no
puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada.
- "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios
específicos en un contexto de uso específico"
Principios básicos en los que se basa la usabilidad:
- Facilidad de Aprendizaje
- Flexibilidad
El concepto de la usabilidad radica en estudiar la experiencia del usuario con
el producto real en su entorno natural, lo que sólo es posible conseguir
con tests de usuario. Es importante tener en cuenta este enfoque puesto que
la usabilidad pretende evitar enunciar directrices que estén basadas
únicamente en opiniones ambiguas y sin medida.
Otra característica importante es que las pruebas de usabilidad
generan datos cuantificables. Por ejemplo, la prueba de la usabilidad
puede calcular cuánto tiempo de promedio les lleva a los usuarios realizar
tareas típicas o alcanzar objetivos particulares de uso con el producto.
Estas medidas se utilizan como criterio argumentativo para desarrollar aplicaciones
más intuitivas y eficaces.
Como medir la usabilidad:
Podremos obtener diferentes tipos de medidas útiles que, a grandes
rasgos, se diferencian en dos grupos muy diferenciados:
- Medidas subjetivas, esto quiere decir percepciones de
las personas, opiniones y juicios.
- Medidas de rendimiento, esto quiere decir contar las
acciones y los comportamientos que se puedan ver.
Más concretamente podemos diferenciar tres conjuntos de métodos
muy diferenciados y aplicables al terreno de la usabilidad.
- Métodos de Inspección
Son los utilizados por los expertos para evaluar la usabilidad de un sistema,
como la evaluación heurística y los recorridos cognitivos.
- Métodos de Indagación
Son los utilizados para descubrir las opiniones, preferencias y/o necesidades
de los usuarios. Los más efectivos son los estudios de campo y los
focus groups.
- Test de usabilidad
Comprende las distintas variantes de los test, así como las medidas
extraídas de los diferentes registros que puedan obtenerse de éstos.
Las tecnología informática ha desarrollado mucho este último
punto posibilitando un seguimiento minucioso y exhaustivo del comportamiento
del usuario.
Los más extendidos son el logging y las grabaciones en vídeo.
Objetivos de la usabilidad:
- Estudio de la facilidad con que los usuarios consiguen sus objetivos en
un caso concreto
- Aplicación a un caso concreto de los resultados de múltiples
estudios, plasmados en guías de usabilidad y mejores prácticas
Valor de Densidad de Información (IDV - Information
Density Value)
Valor informativo de los diferentes elementos (texto, gráficos, vínculos,
botones, animaciones...etc.) en relación al espacio que ocupan en la
pantalla. En términos más prácticos, el valor de densidad
de información expresa el grado de saturación informativa
(a nivel visual) de una página web.
Valor de Equidad Visual (VEV - Visual Equity Value)
Los parámetros visuales del valor de equidad son una función
del número de respuestas que atraen los diferentes elementos de una
imagen, su respectivo número de puntos de observación y del
tiempo de fijación empleado en cada uno de sus elementos.
Gracias a esta fórmula es posible saber qué relevancia tienen
determinados elementos de un gráfico en relación al resto.
Valor global de la semejanza (G)
Representa una estrategia de movimiento ocular definida por la tendencia
a comenzar viendo el centro de la imagen. para continuar explorando de forma
circular hacia la periferia. Es una cierta tendencia de observación
mecánica y semiautomática, independiente de las características
intrínsecas de cada imagen.
Ventana de exploración visual
La ventana de exploración visual indica la amplitud de la exploración
sobre la escena visual. Ésta se obtiene de los valores máximos
de las posiciones de las fijaciones en los ejes horizontal y vertical.
Wireframe
Wireframe o ”page architecture” es la representación esquemática
de una página web que muestra la disposición del contenido y
su comportamiento.
Los wireframes sirven como guías para el equipo de desarrollo, (tanto
de diseño como de programación), una vez se han definido los
objetivos del sitio web (y de sus usuarios).
Su complejidad y nivel de detalle puede ser muy variable, desde esquemas
en dibujados directamente sobre el papel hasta wireframes totalmente funcionales
que permiten la navegación entre las diferentes “páginas
plantilla”.
Zonas de observación o LookZones
Gracias al software especializado que se acompaña con eye trackers
especialmente orientados a estudios de usabilidad y marketing es posible diferenciar
determinadas zonas de la pantalla, (traducidas numéricamente en coordenadas
de píxeles), en elementos o estructuras de diferente significado (como
imágenes, texto, links, animaciones, anuncios...etc).
Con este proceso previo a cada prueba es posible medir el nivel de atención
de cada elemento, relacionándolo con su definición o significado.